Teste de Graduação

O Teste de Graduação consiste em um momento muito importante na trajetória dos membros do Draikaner. É no Teste que as suas habilidades serão verificadas para que você possa provar o quanto evoluiu.

      Acesse o guia de estudo para o Teste

teste graduacao

Para participar de um Teste de Graduação, o candidato deve se inscrever através de um formulário disponibilizado primeiramente neste site e depois repassado nos canais oficiais do clã via Facebook e Whatsapp. Para realizar a inscrição o candidato deve informar seu nome completo, apelido (se houver), graduação atual e arma a ser usada. A inscrição deverá ser feita até sábado antes do teste.

Para as graduações de Sargento e Capitão o candidato deve atentar ao requisito de presença em eventos oficiais, sendo 1 para Sargento e 2 para Capitão, sem o qual não poderá realizar o teste.

Os testes terão até 3 módulos, que serão avaliados com notas de pesos variados, sendo necessária uma nota final maior ou igual a 7 para ser aprovado. Esses módulos avaliarão diferentes critérios dependendo da graduação do membro.

A porcentagem mínima para aprovação aumenta de forma gradativa no decorrer da hierarquia do clã. No Teste de Guerreiro, a porcentagem mínima é de 33% no módulo Teórico e 57% no módulo Individual.  No Teste de Soldado, o mínimo para todos os módulos é 50% e no Teste de Sargento é 60%. Para o Teste de Capitão, o mínimo no módulo de Grupo é 66%, no Teórico (70%) e no Individual 75%.

nova tabela

 

Os três módulos são:

1- Combate Individual

Serão realizados entre 3 e 6 combates contra aplicadores usando diferentes armas. Cada aplicador dará uma nota e a nota final será a média das notas dadas pelos aplicadores.

2- Combate em Grupo

Serão realizadas entre 1 e 3 rodadas de combate em equipes de no mínimo 5 participantes. A nota será dada pelo desempenho do grupo como um todo e, além disso, o desempenho individual pode fazer a nota do candidato variar mais ou menos 2 pontos. Para todas as graduações que precisam realizar esse módulo, serão dados 75 segundos para elaboração e comunicação da estratégia, assim como formação inicial e um aviso nos últimos 10 segundos restantes.

3- Conhecimentos Teóricos

Será pedido ao candidato citar ou falar sobre  Estratégia, história do clã, regras, conduta, armamentos, batalhas, situações-problema.

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Penalidades: Poderão ser descontados pontos por “Imortalidade”, “Cantar golpe”, Excesso de força, Discutir em combate, e atraso.

As penalidades descritas acima poderão ser aplicadas tanto no módulo Combate Individual como em Grupo, mas penalidades por quebra do Código de conduta podem ocorrer em qualquer momento do Teste. Em nenhum combate os avaliadores interferirão diretamente, mas estarão atentos para anotar qualquer infração.

 

Em cada módulo  serão cobradas habilidades de acordo com a graduação, conforme a relação abaixo:

Draikaner Swordplay


Aprendiz para Guerreiro 

  • Combate individual (7 Pontos)

Base de combate (postura, guarda)
Noções de Ataque
Noções de Defesa
Iniciativa (aproveitar ou criar uma oportunidade para atacar ou contra-atacar um oponente)

  • Conhecimento Teórico (3 Pontos)

Perguntas sobre o grupo Draikaner


Guerreiro para Soldado

  • Combate individual (5 Pontos)

Ataque
Resposta ao Golpe (esquiva, defesa e/ou contra-ataque a um golpe do oponente)
Movimentação

  • Combate em grupo (3 Pontos)

Atenção em batalha
Acatar ordens

  • Conhecimento Teórico (2 Pontos)

Perguntas sobre o grupo Draikaner e Swordplay em geral; perguntas sobre formação, tática e estratégia; perguntas sobre conhecimento de combate.


Draikaner Swordplay

Soldado para Sargento

  • Combate individual (3 Pontos)

Precisão
Contra-ataque
Domínio da arma

  • Combate em grupo (5 Pontos)

Função em combate (seguir a estratégia dada pelo comandante e cumprir o papel primário da arma utilizada)
Iniciativa em batalha (responder seja  comunicando e/ou reagindo às aberturas do próprio time ou ao do inimigo)
Auxílio na estratégia/2° voz de comando

  • Conhecimento Teórico (2 Pontos)

Perguntas sobre o boffering nacional, descrever e explicar formações e táticas (funções, vantagens e desvantagens).


Sargento para Capitão

  • Conhecimento Teórico (Eliminatório)
    Perguntas sobre história do clã, conhecimento sobre swordplay nacional e Estratégia. O teste divide-se em 5 perguntas, valendo cada uma 2 pontos. A nota mínima para realizar as outras etapas do teste é de 7 pontos.
  • Combate Individual (Eliminatório)

O módulo de Combate Individual desse teste não será pontuado como nos outros
testes, mas os avaliadores lutarão contra o aspirante e o aprovarão ou não com base nos combates travados no dia, levando em consideração também conceitos que o aspirante já deve dominar (Base, Ataque, Defesa, Iniciativa,  Movimentação, Precisão, Contra-ataque,  Domínio da arma, Lutar em desvantagem).

O candidato será avaliado por 4 examinadores: Escudo, Lança, Dual e Espada Longa.

Para passar, deve ser aprovado por pelo menos 3 dos 4 examinadores.

  • Combate em Grupo (Eliminatório)

O módulo de Combate em Grupo desse teste não será pontuado como nos outros
testes, mas os examinadores avaliarão o aspirante e o aprovarão ou não com base nos critérios:

Estratégia (plano de ação pré-combate, designação de funções básicas/específicas, formações pré-determinadas, plano de contingência, comunicação eficiente)
Tática (manobras em grupo, comando, precisão e momento certo de dar ordens, moral do time)
Desempenho (habilidade de combate quando não está no comando do time)

 

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